מכללת סקילס

השקעה במניות הגיימינג והאיספורט: פוטנציאל הצמיחה של תעשיית הבידור

משחק אחד שמצליח יכול להכפיל את ההכנסות של חברת משחקים בינונית, ומשחק אחד שנכשל אחרי חמש שנות פיתוח יכול למחוק שנה שלמה של רווחים. זו הנקודה הראשונה שכדאי להבין לפני השקעה במניות גיימינג ואיספורט: הענף גדול ומבוסס, אבל רוב החברות בו תלויות בלהיטים. החשיפה החכמה לענף נעשית בדרך כלל דרך השכבות היציבות יותר, כמו פלטפורמות, מנועי פיתוח וחומרה, או דרך סל מפוזר, ולא דרך הימור על כותר אחד. ולגבי איספורט, הסיפור מרשים יותר מהמודל העסקי.

ממה בנויה תעשיית הגיימינג, מבחינת משקיע?

כדאי לחלק את הענף לחמש שכבות, כי לכל אחת פרופיל סיכון אחר לגמרי.

מפתחות ומוציאות לאור. החברות שיוצרות את המשחקים. חלקן מחזיקות סדרות ותיקות שמכניסות כסף שנה אחרי שנה, וחלקן תלויות בהצלחה של כותר חדש. התנודתיות כאן הגבוהה ביותר.

משחקי מובייל. מודל שמבוסס על משחק חינמי ורכישות בתוך המשחק. ההכנסה חוזרת ויציבה יחסית, אבל תלויה מאוד בעלות גיוס שחקנים ובכללים של חנויות האפליקציות. זה תחום שבו לישראל יש נוכחות משמעותית של חברות ומפתחים.

פלטפורמות וחנויות דיגיטליות. מי שמוכר את המשחקים ולוקח עמלה על כל עסקה. מודל של גובה אגרה, פחות תלוי בלהיט ספציפי.

חומרה. קונסולות, מחשבי גיימינג ומעבדים גרפיים. חשוב לדעת שהחברות הגדולות בתחום השבבים מקבלות היום חלק גדול מההכנסות מתחומים אחרים כמו מרכזי נתונים, כך שהן כבר לא באמת השקעה בגיימינג.

איספורט. קבוצות, ליגות, טורנירים ושידורים. הקהל גדול, אבל ההכנסות לרוב קטנות ביחס לחשיפה.

למה איספורט כזה קשה להשקעה?

איספורט הוא הדוגמה הקלאסית לפער בין פופולריות לרווחיות. צפייה בטורנירים יכולה להגיע למיליונים, אבל רוב ההכנסות מגיעות מחסויות ומזכויות שידור, והשוק הזה קטן בהרבה מזה של ספורט מסורתי.

מקור הבעיה המבנית: מפתחת המשחק שולטת בו. היא יכולה לשנות את הכללים, להקים ליגה משלה, או לאבד עניין בסצנה התחרותית. קבוצת כדורגל לא צריכה אישור מבעלי זכויות הכדורגל. קבוצת איספורט כן.

בפועל, רבות מחברות האיספורט הציבוריות התקשו להגיע לרווחיות לאורך זמן. מי שרוצה ליהנות מהצמיחה של הצפייה בתחרויות נחשף אליה בדרך כלל טוב יותר דרך מפתחות המשחקים ופלטפורמות השידור, מאשר דרך הקבוצות עצמן.

מה מניע את הענף, ומה מאיים עליו?

המנועים ידועים: דור שלם שגדל על משחקים וממשיך לשחק גם כמבוגר, מעבר להכנסות חוזרות דרך מנויים ותוכן בתשלום בתוך המשחק, והפצה דיגיטלית שחוסכת עלויות ייצור ומשלוח.

האיומים פחות מדוברים:

עלויות פיתוח שרק עולות. משחק גדול יכול לדרוש צוותים של מאות אנשים ושנים של עבודה, והסיכון לכישלון גדל בהתאם.

רגולציה. מנגנונים כמו קופסאות שלל, שבהן משלמים על פרס אקראי, נמצאים תחת בחינה במדינות שונות. גם הגבלות על זמן משחק לקטינים ודרישות לאישור כותרים בשווקים מסוימים יכולות לשנות תחזיות.

תלות בחנויות האפליקציות. כשהפלטפורמה משנה עמלה או כללי פרטיות, זה משפיע ישירות על הרווחיות של משחקי המובייל.

מה כדאי לבדוק בדוחות של חברת משחקים? קודם כל, כמה מההכנסות מגיע מכותר אחד. חברה שחצי מהכנסותיה ממשחק בן עשר שנים חשופה מאוד. אחר כך, את מספר המשתמשים הפעילים ואת ההכנסה הממוצעת למשתמש, ואת המגמה שלהם לאורך כמה רבעונים. ולבסוף, את לוח הזמנים של ההשקות הבאות, כי דחייה של משחק גדול היא אחת הסיבות הנפוצות לירידה חדה במניה.

דוגמה מספרית: כמה גיימינג לשים בתיק

הדוגמה להמחשה בלבד, עם תיק ומספרים היפותטיים.

עומר, 32 מחולון, מחזיק תיק של 150,000 ₪ שרובו מושקע בקרנות מחקות מדד רחב. הוא אוהב את הענף ורוצה חשיפה נוספת.

החשבון הראשון שכדאי לעשות: קרן מחקה מדד רחב של השוק האמריקאי כבר מכילה חשיפה לחברות הגדולות בענף, כולל יצרניות שבבים וחברות טכנולוגיה עם פעילות משחקים. עומר כבר מחזיק גיימינג, גם אם לא בחר בזה במפורש.

אם הוא רוצה להוסיף, מסגרת סבירה לתמה ענפית היא 5% עד 10% מהתיק. ב-5%, מדובר ב-7,500 ₪.

עכשיו נבחן את התרחיש הרע. קרנות ותיקים ענפיים ממוקדים יכולים לרדת בשיעורים חדים מאוד בשנה חלשה לענף. אם החשיפה של עומר תרד ב-40%, הוא מפסיד 3,000 ₪, כ-2% מהתיק. כואב, אבל לא משנה את התוכנית. אם הוא היה שם 40% מהתיק על אותה תמה, הירידה הייתה מוחקת 16% מהתיק כולו.

הכלל הזה לא ייחודי לגיימינג: תמה שאתם אוהבים היא בדיוק המקום שבו קל לשים יותר מדי.

איך נחשפים בפועל?

שלוש דרכים עיקריות:

  1. קרן סל תמטית על מדד של חברות משחקים ואיספורט. פיזור על עשרות חברות, אבל כדאי לבדוק את ההרכב, כי לפעמים חלק גדול מהמשקל נמצא בכמה חברות ענק שכבר יש לכם בתיק. בקרנות הרשומות בארה״ב חשוב למלא טופס W-8BEN, שמוריד את הניכוי במקור על דיבידנדים מ-30% ל-25%, ולהכיר את חשיפת מס העיזבון האמריקאי מעל 60 אלף דולר. קרנות UCITS אירופאיות הן חלופה נפוצה.
  2. מניות בודדות של חברות בענף. דורש ניתוח של צנרת המשחקים, מבנה ההכנסות והתלות בכותר מרכזי.
  3. חשיפה עקיפה דרך קרנות מדד רחבות, שכבר מחזיקות את הגדולות.

רווח ממכירה בכל הדרכים ממוסה בישראל ב-25% על הרווח הריאלי. מי שרוצה ללמוד לנתח מניות צמיחה ולבנות תיק מפוזר, ימצא את הבסיס בקורס שוק ההון למתחילים.

שאלות נפוצות

האם מניות גיימינג מתאימות לטווח ארוך?

חלק מהענף בנוי על הכנסות חוזרות ומותגים ותיקים, ויכול להתאים להחזקה ארוכה. חלק אחר תלוי בלהיטים ותנודתי מאוד. ההבחנה בין השניים חשובה יותר מההחלטה על הענף כולו.

האם כדאי להשקיע בקבוצות איספורט?

זה החלק הקשה ביותר בענף. הקהל גדול, אבל ההכנסות מוגבלות והשליטה במשחק נמצאת אצל המפתחת. למי שמאמין בצמיחת האיספורט, חשיפה דרך מפתחות ופלטפורמות היא בדרך כלל דרך יציבה יותר.

האם יצרניות מעבדים גרפיים הן השקעה בגיימינג?

היום רק בחלקן. אצל היצרניות הגדולות, מרכזי נתונים ובינה מלאכותית הפכו למקור הכנסה מרכזי, כך שהמניה מגיבה בעיקר להם. מי שקונה אותן בשביל הגיימינג צריך לדעת שהוא קונה בעיקר משהו אחר.

כמה מהתיק כדאי להקצות לתמה כזו?

אין מספר אחד שמתאים לכולם. מסגרת שמרנית רבים משתמשים בה היא 5% עד 10% מהתיק לכל התמות הענפיות יחד, כך שגם ירידה חדה בענף לא משנה את התוכנית הכוללת.

המידע במאמר הוא לימודי בלבד ואינו מהווה ייעוץ השקעות או תחליף לייעוץ המתחשב בנתונים ובצרכים של כל אדם.